Pathfinder: Kingmaker – Alle Talente
Pathfinder: Kingmaker kann mit seiner sehr umfangreichen Karaktererstellung und auch späteren Stufenaufstiegen hin und wieder sogar Veteranen des Genres vor große Aufgaben stellen. Hier kann eine Liste der möglichen Talente sehr hilfreich sein. Genau das findest du in diesem Guide, eine Liste aller Talente in Pathfinder: Kingmaker.
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Besonderer Gefährte
Voraussetzungen: Tiergefährte
Deine Bindung mit deinem Tiergefährten ist ungewöhnlich eng.
Die Attribute deines Tiergefährten werden berechnet, als wäre deine Klasse vier Stufen höher, bis zu einer Maximalstufe, die deiner Charakterstufe entspricht.
Waffenfokus
Voraussetzungen: Grundangriffsbonus: 1
Wähle einen Waffentyp. Du kannst auch einen waffenlosen Angriff (oder als Zauberkundiger einen Berührungsangriff im nah- oder Fernkampf) als Waffe für dieses Talent auswählen.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von 1- auf alle Angriffswürfe mit der ausgewählten Waffe.
Spezial: Du kannst dieses Talent mehrmals erhalten. Seine Effekte sind nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das Talent erhältst, wird es einem neuen Waffentyp zugewiesen.
Zauberfokus
Wähle eine magische Schule aus. Allen zaubern dieser Schule, die du wirkst, kann nur sehr schwer widerstanden werden.
Vorteil: Füge dem Schwierigkeitsgrad für alle Rettungswürfe gegen Zauber der gewählten Schule +1 hinzu.
Spezial: Du kannst dieses Talent mehrmals erhalten. Die Effekte sind nicht kumulativ. Jedes Mal wenn du dieses Talent erhältst, wird es einem neuen magischen Schule zugewiesen.
Ausdauer
Harte Bedingungen oder Strapazen seinen dir nichts auszumachen.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Athletikwürfe und einen Bonus von +4 auf deine Zähigkeitswürfe gegen Erschöpfung und Entkräftung.
Du kannst in leichten oder mittelschweren Rüstungen schlafen, ohne danach erschöpft zu sein.
Beredsamkeit
Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Wahrnehmung und Überzeugen-Fertigkeitswürfe.
Hast du 10 oder mehr Ränge in einer dieser Fertigkeiten, erhöht sich dieser Bonus für diese Fertigkeit auf +4.
Blind kämpfen
Verfehlst du im Nahkampf einen getarnten Gegner, kannst du deinen fehlschlagchance-Prozentwurf wiederholen, um zu sehen, ob du getroffen hast.
Ein unsichtbarer Angreifer hat im Nahkampf keinen Trefferbonus gegen dich. Du erhältst also keinen Geschicklichkeitsbonus auf deine Rüstungsklasse, und der Angreifer muss auf seinen üblichen Unsichtbarkeitsbonus von +2 verzichten. Für Fernkampfangriffe gelten die Boni eines unsichtbaren Angreifers allerdings weiterhin. Außerdem erhältst du Immunität gegen Blickangriffe.
Blitzschnelle Reflexe
Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Reflex-Rettungswürfe.
Defensives Kampftraining
Du kannst dich vortrefflich gegen alle Arten von Kampfmanövern verteidigen.
Vorteil: Du verwendest bei der Berechnung deiner Kampfmanöververteidigung deine gesamten Trefferwürfel als Grundangriffsbonus.
Durchlagende Zauber
Deine Zauber durchbrechen Zauberresistenzen leichter als die meisten anderen zauber.
Du erhältst einen Bonus von + 2 auf Zauberstufe-Würfe (1d20 + Zauberstufe) deines Gegners, um die Zauberresistenzen einer Kreatur zu überwinden.
Eiserner Wille
Du erhältst einen Bonus von + 2 auf alle Willen-Rettungswürfe.
Elementfokus
Deinen Zaubern eines bestimmten Elements kann schwieriger widerstanden werden.
Vorteil: Wähle einen Elementtyp (Säure, Kälte, Elektrizität oder Feuer). Füge dem Schwierigkeitsgrad für alle Rettungswürfe gegen Zauber, die den gewählten Energieschaden verursachen, +1 hinzu.
Fertigkeitsfokus
Wähle eine Fertigkeit aus. Diese Fertigkeit beherrschst du besonders gut.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +3 aus alle Würfe im Zusammenhang mit der gewählten Fertigkeit. Hast du 10 oder mehr Ränge in dieser Fertigkeit, erhöht sich dieser Bonus auf + 6.
Spezial: Du kannst dieses Talent mehrmals erhalten. Die Effekte sind nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das Talent erhältst, wird es einer neuen Fertigkeit zugewiesen.
Geschickte Hände
Du erhältst einen Bonus von +2 aus alle Würfe im Zusammenhang mit „Magischen Gegenstand benutzen“ und „Tricks“. Hast du 10 oder mehr Ränge in einer dieser Fertigkeiten, erhöht sich dieser Bonus für diese Fertigkeit auf +4.
Große Zähigkeit
Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Zähigkeit-Rettungswürfe.
Im Kampf zaubern
Du kannst Zauber wirken, wenn du bedroht oder abgelenkt wirst.
Du erhältst einen Bonus von +4 aus Konzentrationswürfe vor dem Wirken eines Zaubers oder dem Einsatz einer zauberartigen Fähigkeit.
Improvisierter Fernkampf
Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf Angriffswürfe mit Wurfwaffen mit Flächenwirkung.
Rüstungsfokus
Voraussetzungen: Erfahrungen: Umgang mit Rüstungen (Leichte Rüstung)
Umgang mit Rüstungen (mittelschwere Rüstung)
Umgang mit Rüstungen (schwere Rüstung)
Grundangriffsbonus: 1
Deine Vertrautheit mit einem bestimmten Rüstungstyp erhöht den Schutz, den dir dieser gewährt.
Vorteil(e): Wähle einen Rüstungstyp aus. Der durch die gewählte Rüstung gewährte RK-Bonus erhöht sich um 1.
Schildfokus
Voraussetzungen: Erfahrungen:
Umgang mit leichten Schilden
Umgang mit schweren Schilden
Umgang mit Tratschen
Erhöhe den RK-Bonus aller Schilde, die du trägst, um 1.
Täuscher
Du erhältst eine Bonus von +2 auf alle Würfe im Zusammenhang mit „Tricks“ und „Überzeugen“. Hast du 10 oder merh Ränge in einer dieser Fertigkeiten, erhöht sich dieser Bonus für diese Fertigkeit auf +4.
Umgang mit Kriegswaffen
Du kannst mit allen Kriegswaffen umgehen.
Umgang mit Rüstungen (Schwere Rüstung)
Voraussetzungen:
verfügt nicht über folgende Kenntnisse:
Umgang mit Rüstungen (schwere Rüstung)
Umgang mit Rüstungen (Mittelschwere Rüstung)
Du kannst mit schweren Rüstungen umgehen.
Umgang mit Turmschilden
Voraussetzungen:
Verfügt nicht über folgende Kenntnisse:
Umgang mit Turmschilden
Umgang mit Schilden
Du kannst mit Turmschilden umgehen.
Umgang mit exotischen Waffen
Voraussetzungen:
Grundangriffsbonus: 1
Wähle einen exotischen Waffentyp wie Duellschwert oder Sai aus. Du weiß mit diesem exotischen Waffentyp im Kampf umzugehen und kannst Besonderheiten und Qualitäten dieser Waffe nutzen.
Unverwüstlich
Voraussetzungen:
Verfügt nicht über folgende Kenntnisse:
Orkische Wildheit
Es ist besonders schwer, dich zu töten. Wenn deine Gesamt-Trefferpunkte unter 0 sinken, du aber nicht getötet wirst, kannst du noch 1 Runde weiterkämpfen, als wärst du kampfunfähig. Hast du am Ende deiner nächsten Runde nicht mehr als 0 Trefferpunkte, verlierst du umgehend das Bewusstsein.
Verbesserte Initiative
Dank deiner schnellen Reflexe kannst du rasch auf Gefahren reagieren. Du erhältst einen Bonus von +4 auf deiner Initiativwürfe.
Verbesserter Waffenloserschlag
Du giltst selbst ohne Waffen als bewaffnet und fügst mittelgroßen Gegnern mit deinen waffenlosen Angriffen 1d3 Wuchtschaden zu (kleine Gegner erleiden 1d2 Wuchtschaden).
Verstohlen
Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Beweglichkeit und Heimlichkeit-Fertigkeitswürfe. Hast du 10 oder mehr Ränge in einer dieser Fertigkeiten, erhöht sich dieser Bonus für diese Fertigkeit auf + 4.
Wachsamkeit
Du erhältst einen Bonus von +2 auf Wahrnehmung-Fertigkeitswürfe. Hast du 10 oder mehr Ränge in dieser Fertigkeit, erhöht sich dieser Bonus auf +4.
Zusätzliches Fokusieren
Voraussetzungen: Energie fokusieren
Du kannst täglich zwei zusätzliche Male Energie fokussieren.
Arkanes Rüstungstraining
Du hast gelernt, bei angelegter Rüstung Zauber zu wirken.
Vorteil: Senkt die Chance für arkane Zauberpatzer aufgrund der Rüstung, die du trägst, um 10%.
Einschüchternde Kraft
Deine Körperkraft schüchtert deine Gegner ein.
Vorteil: Füge deinen Überzeugungswürfen (bei Einschüchterungsversuchen) neben deinem Charismamodifikator deinen Stärkemodifikator hinzu.
Kampfreflexe
Du kannst entsprechend deines Geschicklichkeitsbonus eine Reihe zusätzlicher Gelegenheitsangriffe pro Runde ausführen. Mit diesem Talent kannst du Gelegenheitsangriffe auch dann ausführen, wenn du auf dem falschen Fuß stehst.
Kernschuss
Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit Fernkampfwaffen auf eine Entfernung von bis zu 30 Fuß.
Schildstoß
Voraussetzungen:
Erfahrungen:
Umgang mit leichten Schilden
Umgang mit schweren Schilden
Umgang mit Tratschen
Du kannst mit leichten und schweren Schilden angreifen. Dabei gelten die Standardmali für den zweihändigen Kampf, wenn du in der anderen Hand eine Waffe hältst.
Leichter Schild verursacht 1d3 Schaden und gilt als leichte Waffe. Schwerer Schild verursacht 1d4 Schaden und gilt als Einhandwaffe.
Schnelles Schießen
Machst du einen vollen Angriff mit einer Fernwaffe, kannst du in dieser runde mit deinem höchsten Bonus noch einmal schießen. Verwendest du „Schnelles Schießen“, hast du einen Malus von -2 auf alle deine Angriffswürfe.
Waffenfinesse
Benutzt du für Kreaturen deiner Größe angefertigte leichte Waffen, gekrümmte Elfenklingen, Estocs oder Rapiere, kannst du für Angriffswürfe anstelle deines Stärkemodifikators deinen Geschicklichkeitsmodifikator verwenden.
Abhärtung
Du erhältst +3 Trefferpunkte. Hast du mehr als 3 Trefferwürfel, bekommst du für jeden weiteren Trefferwürfel +1 Trefferpunkt. Hast du mehr als 3 Trefferwürfel, erhältst du (wie bei einem Stufenaufstieg) für jeden neuen Trefferwürfel +1 Trefferpunkt.
Gezieltes fokussieren
Voraussetzungen:
Charisma: 13
Energie fokussieren oder Positive Energie fokussieren
oder positive Energie fokussieren
oder positive Energie fokussieren
Wenn du positive Energie fokusiert, um lebende Wesen zu heilen, oder Untote mit negativer Energie heilst, wirkt sich dies nicht auf Gegner aus. Wenn du positive Energie fokussiert, um Untoten Schaden zuzufügen, oder lebende Wesen mit negativer Energie verletzt, wirkt sich dies nicht auf deine Verbündeten aus.
Umgang mit leichten Rüstungen (Leichte Rüstung)
Voraussetzungen:
Verfügt nicht über folgende Kenntnisse:
Umgang mit Rüstungen ( Leichte Rüstung)
Du kannst mit leichten Rüstungen umgehen.
Umgang mit mittelschweren Rüstungen (Mittelschwere Rüstung)
Voraussetzungen:
Verfügt nicht über folgende Kenntnisse:
Umgang mit Rüstungen (Mittelschwere Rüstung)
Umgang mit Rüstungen (Leichte Rüstung)
Du kannst mit mittelschweren Rüstungen umgehen.
Umgang mit Schilden
Voraussetzungen:
Verfügt nicht über folgende Kenntnisse:
Umgang mit Tratschen
Umgang mit leichten Schilden
Umgang mit schweren Schilden
Du kannst mit Tratschen, leichten Schilden und schweren Schilden umgehen.
Umgang mit einfachen Waffen
Du kannst mit einfachen Waffen umgehen.
METAMAGIE
Metamagie (Weitreichender Zauber)
Deine Zauber haben eine größere Reichweite.
Vorteil: Du kannst die Reichweite eines Zaubers (Berührung, nah oder mittel) anpassen, um seine Reichweite in folgender Reihenfolge zu erhöhen: Berührung, nah, mittel und lang.
Stufenaufstieg: +1 (ein weitreichender Zauber belegt einen Zauberplatz, der eine Stufe über der eigentlichen Stufe des Zaubers liegt).
Mit diesem Talent modifizierte Zauber, die einen Berührungsangriff im Nahkampf erfordern, benötigen stattdessen einen Berührungsangriff im Fernkampf.
Zauber, die keine Berührungsreichweite von nah oder mittel haben, profitieren nicht von diesem Talent.
Metamagie (Zauber ausdehnen)
Verdippelt die Laufzeit deiner Zauber.
Vorteil: Ein ausgedehnter Zauber läuft doppelt so lange. Ein Zauber mit der Konzentrationsdauer „Augenblicklich“ oder „Permanent“ wird von diesem Talent nicht beeinflusst.
Stufenaufstieg: +1 (ein ausgedehnter zauber belegt einen Zauberplatz, der eine Stufe über der eigentlichen Stufe des Zaubers liegt).
Metamagie (Zauber beschleunigen)
Du kannst Zauber in einem Bruchteil der normalen Zeit wirken.
Vorteil: Das Wirken einer schnellen Zaubers ist eine schnelle Aktion. Da du deinen schnellen Zauber wirst, kannst du in derselben Runde eine weitere Aktion ausführen oder einen zweiten Zauber wirken. Zauber mit einem Zeitaufwand von mehr als 1 Runde oder 1 volle Aktion können nicht beschleunigt werden.
Stufenaufstieg: +4 (ein beschleunigter Zauber belegt einen Zauberplatz, der vier Stufen über der eigentlichen Stufe des Zaubers liegt.)
Da Wirken eines beschleunigten Zaubers provoziert keinen Gelegenheitsangriff.
Spezial: Du kannst einem Zauber die Effekte dieses Talents ohne zusätzlichen Zeitaufwand spontan hinzufügen, sofern der Zeitaufwand 1 volle Aktion nicht überschreitet.
Metamagie (Zauber erhöhen)
Du kannst Zauber wirken, als hätten sie eine höhere Stufe.
Vorteil: Ein erhöhter Zauber hat eine höhere Zauberstufe als normal (maximal Stufe 9). Im Gegensatz zu anderen metamagischen Talenten erhöht „Zauber erhöhen“ tatsächlich die Stufe des modifizierten Zaubers. Alle auf der Zauberstufe basierenden Effekte (wie SGs für Rettungswürfe und die Fähigkeit, eine schwächere Kugel der Unverwundbarkeit zu durchdringen) werden gemäß der höheren Surfe berechnet.
Stufenaufstieg: Der erhöhte Zauber ist ebenso schwierig vorzubereiten und zu wirken wie ein Zauber seiner tatsächlichen Stufe.
Metamagie (Zauber maximieren)
Deine Zauber haben den maximalen Effekt.
Vorteil: Alle durch dieses Talent modifizierten variablen, nummerischen Effekte eines Zaubers werden maximiert. Rettungswürfe und konkurrierende Würfe sowie Zauber ohne Zufallsvariablen werden nicht beeinflusst.
Stufenaufstieg: +3 (ein maximierter zauber belegt einen Zauberplatz, der drei Stufen über der eigentlichen Stufe des Zaubers liegt.
Ein verstärkter, maximierter zauber erhält die separaten Vorteile der einzelnen Talente: das Maximalergebnis plus die Hälfte des normalen gewürfelten Ergebnisses.
Metamagie (Zauber verstärken)
Du kannst die Macht deiner Zauber erhöhen, wodurch diese mehr Schaden verursachen.
Vorteil: Alle variablen, nummerischen Effekte eines verstärkten Zaubers sowie die Boni auf die entsprechenden Würfe werden um die Hälfte erhöht.
Rettungswürfe und konkurrierende Würfe sowie Zauber ohne Zufallsvariablen werden nicht beeinflusst.
Stufenaufstieg: +2 (ein verstärkter Zauber belegt einen Zauberplatz, der zwei Stufen über der eigentlichen Stufe des Zaubers liegt.)
GEMEINSCHAFTSTALENTE
Koordinierte Kampfmanöver
Du verstehst dich darauf, zusammen mit deinen Verbündeten gefährliche Kampfmanöver auszuführen.
Vorteil: Stehst du auf einem benachbarten Feld zu einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen Kompetenzbonus von+2 auf alle Kampfmanöverwürfe. Dieser Bonus erhöht sich auf +4, wenn du versuchst , aus einem Ringkampf zu entkommen.
Koordinierte Verteidigung
Stehst du neben einen verbündeten der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen Kompetenzbonus von +2 auf deine Kampfmanöververteidigung. Dieser Bonus erhöht sich auf +2, wenn die Kreatur, die das Manöver versucht, größer als du und dein Verbündeter ist.
Rücken an Rücken
Voraussetzungen: Wahrnehmung: 3
Die Augen deines Verbündeten sind die deinen und deine sind die seinen.
Vorteil: Wirst du in die Zange genommen und stehst dabei auf einem benachbarten Feld zu einem Verbündeten, der dieses Talent besitzt, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf deine RK gegen Angriffe von Gegnern, die dich in die Zange nehmen.
Schildwall
Voraussetzungen: Erfahrungen:
Umgang mit leichten Schilden
Umgang mit schweren Schilden
Umgang im Tratschen
Wenn du einen Schild trägst und neben einem Verbündeten mit einem Schild stehst, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhöt sich abhängig vom Schild deiner Verbündeten der RK-Bonus deinem Schildes.
Trägt dein Verbündeter eine Tratsche oder einen leichten Schild, erhöht sich dein Schildbonus um +1.
Trägt dein Verbündeter einen schweren Schild oder Turmschild, erhöht sich dein Schildbonus um +2.
Du behältst diese Boni auch dann, wenn dein Verbündeter seinen Schildbonus nach einem Schildstoß-Angriff verliert.
Benutzt ein naher Verbündeter mit diesem Talent einen Turmschild, um vollständigen Schutz zu gewähren, profitierst du auch davon, wenn ein Angriff auf dich den Rand des Schildes passiert.
Signal der Klarheit
Stehst du in der Nähe eines oder mehrerer Verbündeten, die ebenfalls über dieses Talent verfügen, erhältst du für jeden dieser Gegner einen Bonus von +1 auf deine Rettungswürfe (maximal +4).
Verbündeter Zauberkundiger
Mithilfe eines Verbündeten kannst du Schutz anderer Kreaturen mit deinen Zaubern durchbrechen.
Vorteil: Stehst du auf einem benachbarten Feld zu einem verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einem Bonus von +2 auf Konzentrations- und Stufenwürfe zur Überwindung der Zauberresistenz.