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Stellaris – Die perfekte Kolonie

Das A und O zum gut funktionierenden und erfolgreichen Sternenreich im Spiel Stellaris sind die eigenen Kolonien. Lasst uns Schritt für Schritt die wichtigsten Punkte beim Aufbau einer Kolonie besprechen, von der Gründung mit einem Kolonieschiff bis zur voll augebauten und wertvollen Welt.

ACHTUNG: Dieser Guide wurde aktualisiert am 20. März 2017 – Stellaris Version Kennedy 1.4.1. Spätere Patches und/oder DLCs können Bereiche dieses Guides beeinflussen, ich bitte dies beim lesen zu beachten.

Mit Banks (1.5) und Utopia hat sich doch einiges an den Kolonien verändert, daher werde ich diesen Beitrag Stück für Stück aktualisieren und erweitern. Sobald ich fertig bin, seht es genau an dieser Stelle!

Die Wahl des Planeten

Das Wichtigste, die Bewohnbarkeit

Kolonie Planet
Unser Kolonieschiff im Orbit um eine schöne große Alpinwelt. Klarmachen zur Landung!

Jede Spezies hat ihre ganz persönliche Vorliebe was das Klima und die Beschaffenheit eines Planeten angeht. Im späteren Spiel hat man möglicherweise viele verschiedene Spezies im Sternenreich. Sei es durch Eroberung von Welten, Migration oder auf andere Weise. Jede einzelne kann dabei andere Bedürfnisse an die Bewohnbarkeit stellen, als die eigene Primärspezies (Startspezies). Daher ist die entscheidende Frage beim Gründen neuer Kolonien, für welche Spezies wird die Kolonie gegründet, welche setz ich ins Kolonieschiff.

Kolonie Planetentypen

Planetentypen:
Gruppe 1 (Trocken):
Wüstenwelt, aride Welt, Savannenwelt
Gruppe 2 (Feucht):
Ozeanwelt, kontinentale Welt, tropische Welt
Gruppe 3 (Gefroren):
arktische Welt, Alpinwelt, Tundrawelt

Spielerische Vorteile hat keiner der Planetentypen. Wählen wir zum Beispiel im Speziesbaukasten eine Alpinwelt als Heimatplanet, so wird unsere Primärspezies diesen Planetentyp bevorzugen. Auf unserem Heimatplaneten haben wir immer eine Bewohnbarkeit von 100% für unsere Primärspezies. Erkunden wir eine weitere Alpinwelt, hat diese nur noch 80% Bewohnbarkeit. Finden wir jetzt eine arktische Welt und erkunden diese, stellen wir nur noch 60% Bewohnbarkeit fest.

Arktische Welten sowie auch Alpinwelten sind Planetentypen der Gruppe 3, den gefrorenen Welten. Die Unterschiede zwischen Planeten der gleichen Gruppe sind zwar spürbar, allerdings nicht unüberwindbar. Anders sieht es aus wenn wir Planeten finden, welche einer anderen Gruppe angehören, Savannenwelten etwa. Diese gehören der Gruppe 1, der trockenen Welten an und haben somit nur noch eine Bewohnbarkeit von 20% für unsere Primärspezies. Planeten anderer Gruppen sind, wenn wir sie mit unserer Primärspezies besiedeln wollen nur spät im Spiel lohnend. Durch Technologien wie Terraforming oder aber Fortschritte im Bereich der genetischen Manipulation kann man diese aber auch für sich erschließen.

Planeten anderer Gruppen lassen sich daher, sollte man noch über keine fortschrittliche Technologie die ein Bewohnen mit der Primärspezies möglich macht, eher mit anderen Spezies besiedeln.

Zweitens, Planetengröße

Kolonie Planetengröße
Wer großes vor hat braucht Platz. Wir haben Glück und bekommen die maximale Anzahl an Kacheln, 25.

Natürlich ist die Größe entscheidend! Jedenfalls bei Planeten sollte man schon darauf achten. Denn ein großer Planet mit vielen Kacheln, wird auch viele Bewohner aufnehmen können, viele Gebäude ermöglichen und hat natürlich auch sehr wahrscheinlich mehr Rohstoffe.

Auch ein wichtiger Punkt den viele meist völlig vergessen oder ignorieren ist, jeder weitere Planet gibt einen Malus auf die Forschungsgeschwindigkeit. Dieser Malus beträgt derzeit minus 10%, was schon spürbar ist. Dabei richtig sich dieser Wert aber nicht an die Plänetengröße, ein kleiner 16 Kachhelnplanet wird genausoviel Malus verursachen wie ein maximaler 25 Kacheln Planet. Zwar verursacht auch jeder Bewohnung eines Planeten einen Malus auf die Forschung, dieser ist aber weit geringer als die pauschalen 10% Malus durch Kolonien.

Also könnte man sagen: Zu Beginn der Partie lohnen sich große Planeten, ich würde sagen ab 20 Kacheln, viel mehr und man sollte mit dem kolonisieren kleinerer Planeten eher etwas warten und erst zu einem späteren Zeitpunkt angehen. Es sei denn natürlich diese haben ganz besondere Eigenschaften oder es gibt keine weitere Expanisionsmöglichkeit dann lohnt es sich vielleicht doch.

Drittens, Rohstoffe

Kolonie Rohstoffe
Wichtig ist auch, welche Rohstoffe hat unser Planet zu bieten. Danach entscheidet sich auch was wir aus ihm machen werden. In diesem Fall ist es recht ausgewogen, daher bauen wir ihn auch so aus.

Jedes Feld des Planeten hat die Chance einen oder mehrere Rohstoffe und/oder Ressourcen zu besitzen. Dies können Grundrohstoffe sein, wie Mineralien (Roter Edelstein), Energie-Credits (Gelber Blitz) oder Nahrung (Grüner Apfel). Neben diesen drei kann ein Feld auch einen Forschungspunkte haben, entweder Physik-, Sozial- oder Ingenieurforschung. Es gibt auch strategische Ressourcen, selten und daher auch dementsprechend wertvoll.

Natürlich gibt es auch Felder die nichts dergleichen anzubieten haben, diese sind aber lange nicht nutzlos wie wir später im Guide noch sehen werden, lassen diese sich unter anderem optimal für Spezialgebäude nutzen.

Viertens, er ist halt was Besonderes

Nicht selten findet man auch Planeten der besondere Eigenschaften hat. Manche davon sind durchweg positiv, manche negativ und andere sind irgndwas dazwischen. Hier jetzt alle aufzuzählen würde vermutlich den Rahmen sprengen. Ein paar sollten aber doch genannt werden da sie Punkt zwei Planetengröße und gerade Punkt vier Rohstoffe entscheidend beeinflussen.

So gibt es beispielsweise Planeten mit der Eigenschaft mineralienreich. Natürlich prima, wenn man hier eine Kolonie mit vielen Mineralien als Grundrohstoff findet. Es gibt natürlich auch das Gegenteil dazu, mineralienarm, hier empfiehlt es sich wenn überhaupt nur auf den Feldern mit Mineralien eine Mine zu errichten und hier vielleicht eher Forschung oder Energie auszubauen.

Auch gibt es Eigenschaften die ganze Bereiche des Spiels beeinflussen können oder Questreihen auslösen, erst später zu Ereignissen führen oder eure Bewohner auf dem Planeten beeinflussen. Ich kenne vermutlich selbst nicht alle, aber gerade das macht es doch spannend, oder nicht? 😉

Wir gründen eine Kolonie

Die Landung auf Dongar – eine neue Welt

Kolonie Gründung
Es ist geschafft, wir sind erfolgreich gelandet und unsere Schiffsbesatzung baut das Kolonieschiff zur provisorischen Unterkunft um.

Bei der Landung ist zu beachten, wo wir unser Kolonieschiff aufsetzen lassen, denn es gibt direkte Boni an horizontal und vertikal benachbarte Felder. Dieser Bonus wirkt allerdings nur auf Mineralien, Energie-Credits und Nahrung. Forschung (sowie strategische Ressourcen) wird davon nicht beeinflusst und bleibt gleich.

Auch ist zu beachten, setzen wir mit unserem Kolonieschiff auf Felder mit Rohstoffen auf, werden diese nicht mehr nutzbar gemacht und überschrieben. Seit Banks (1.5) bildet hierbei Energie die Ausnahme, denn landen wir auf einem Feld welches Energie produziert, wird diese nicht überschrieben sondern an die Produktion der Schiffsunterkunft angerechnet.

Der Optimalfall wäre also, wir landen auf einem Feld mit Energie und auf den direkt angrenzenden horizontalen und vertikalen Feldern sind nur Energie, Nahrung oder Mineralien zu finden.

Kleiner Tipp: Sollte der Planet eine optimale Position für das spätere Hauptgebäude besitzen, es derzeit aber noch durch einen Feldblocker blockiert sein, lande an einer anderen guten Stelle. Es ist möglich sobald die ersten Bewohner auf dem Planeten angekommen sind, die Schiffsunterkunft wieder abzureißen und an anderer Stelle wieder aufzubauen. Dies würde ich dann machen, wenn ich zum einen den Blocker entfernen kann um die optimale Position freizulegen und sobald die ersten 5 Bewohner in der Kolonie leben, da man hier auch gleich ein planetares Hauptgebäude an die neue Position bauen kann.

 

Die ersten Schritte

Kolonie Ausbau 01
Gerade ist unser fünfter Kolonist angekommen. Zeit die Schiffsunterkunft umzuziehen.

Nun es dauert natürlich eine gewisse Zeit bis die Kolonie rentabel wird. So braucht es Zeit bis aus dem Kolonieschiff eine provisorische Schiffsunterkunft gemacht wurde. Dann braucht es Zeit bis die ersten Bewohner entstehen und so weiter. Schon ab dem zweiten Bewohner ist es aber möglich Gebäude aufzubauen (der erste sitzt auf der Schiffsunterkunft und da ist er auch gut aufgehoben).

Kolonie Umzug
Wie man hier sieht sind wir mit unserer Schiffsunterkunft eine Kachel tiefer gezogen und haben dort gleich die Hauptstadt gebaut. Die Kachel an der wir jetzt sind ist auf diesem Planeten die beste Position, da die zwei Energie der Kachel mit angerechnet werden und wir den Angrenzungseffekt auf 4 benachbarte Kacheln haben.

Jetzt stellt sich die Frage, welche Kacheln oder besser gesagt Gebäude soll man jetzt bauen. Dabei sehen wir uns zuerst unsere Nahrungsreserven an. Sind diese ordentlich gefüllt und sagen wir, es kommen monatlich +4 hinzu, können wir erstmal darauf verzichten Nahrung anzubauen. Brauchen wir also eher Mineralien bauen wir diese aus, bei Energieknappheit, eben diese.

Was man auch bereits ab etwa diesem Zeitpunkt machen kann, einen Raumhafen bauen. Sobald dieser fertig ist und wir die Forschungen hierfür haben, bauen wir gleich noch Solarkollektoren und Orbitalhydrokulturfarm ein. Durch die Kollektoren werden die Unterhaltskosten des Raumhafens etwas abgefangen und Nahrung durch die Orbitalhydrokultur brauchen wir irgendwann sowieso.

Kolonie umgezogen
Die Kolonie wächst und wir haben die anfangs Gebäude nach Fertigstellung der Hauptstadt ausgebaut. Jetzt füllen wir weiter alle lukrativen Kacheln, natürlich wenn auch die Bewohner da sind.

Wichtig ist jetzt der Ausbau aller mit Bewohnern besetzten Rohstoffkacheln. Sollte es nun doch zu Nahrungsknappheit kommen, bauen wir hier und da eine Hydrokulturfarm, achten jedoch darauf, falls möglich Felder zu bebauen die zwei oder mehr Nahrungseinheiten produzieren.

So bauen wir Stück für Stück den Planeten und seine Rohstoffkacheln aus. Dabei erklärt sich selbst, dass wir nicht gleich alle Blocker entfernen müssen, immer Stück für Stück machen, so bleiben mehr Rohstoffe für andere Dinge. Auch ja, sollte allerdings ein wirklich lohnendes Feld auf dem Planeten durch einen Blocker versperrt sein, so räumen wir diesen natürlich weg, besetzen das Feld, auch wenn andere Felder schon frei wären. Es lohnt sich eben.

Optimierung der Kolonie

Wir haben nun schon einige Bewohner und die Kolonie ist für unser Starnenreich wertvoll geworden. Besitzt einen Raumhafen mit Solarkollektor und Orbitalhydrokultur. Nun geht es darum die Kolonie optimal auszubauen. Alle Blocker (soweit möglich) wurden entfernt und alle Rohstofffelder sind mit Bewohnern besetzt. Bleiben eigentlich nur noch die leeren Felder übrig, was machen wir mir diesen?

Nun stellt sich die Frage nach der Ausrichtung des Planeten.

Hat ein Planet sehr viele Energiekacheln, so bauen wir den Planeten am besten in Richtung Energieproduktion aus. Also noch ein Energiehub drauf gestellt, kann auch auf einem leeren Feld sein wenn es mehr als drei davon auf dem Planeten gibt.

Hat er mehr Mineralienkacheln, so bauen wir natürlich weiter Minen aus. Vergesst hierbei nicht die Mineralienveredelungsanlagen. Hier gilt das gleiche wie beim Energie-Hub, mehr als drei leere Kacheln, dann gerne auf eine drauf.

Zu beachten ist an diesem Punkt nun einmal mehr, ob der Planet über besondere Eigenschaftn wie „mineralienreich“ oder „energiereich“ verfügt. Dies beeinflusst natürlich die Entscheidung in welche richtung wir den Planeten ausbauen.

DER optimal ausgebaute Planet

Kolonie perfekt
Kolonie perfekt

Wie sieht er aber nun aus, der perfekt ausgebaute Planet, die perfekte Kolonie. Also so pauschal kann man unser Beispiel hier natürlich nicht hernehmen, da jeder Planet anders sein kann.

In unserem Beispiel aber haben wir nach meines Erachtens das Optimale draus gemacht. Wir haben alles ausgebaut und haben Kachelrohstoffe beachtet. Wir haben sogar ein Mineraliensilo gebaut was auf einem leeren Feld zwar selbst nichts produziert, aber an seine vier benachbarten Minen einen +1 Bonus gibt. Wir haben auch eine Hydrokulturfarm gebaut, die zwar nicht nötig wäre wenn wir keine Nahrungsknappheit haben. Hier könnte man sogar noch eine Mine bauen. Man könnte auch auf weitere Gebäude verzichten und noch mehr auf Mineralienproduktion ausrichten, zum Beispiel die Forschungsanlagen.

Da dieser Planet aber keine besonderen Eigenschaften hat, habe ich ihn möglichst ausgewogen, sprich keine Rohstoffe wirklich überbaut um noch mehr Minen zu errichten.
Was die leeren Felder angeht, auf denen auch einige Gebäude zur Generierung von Einigkeitspunkten stehen, hier gibt es natürlich noch andere Möglichkeiten. Entweder weitere Minen (war ja klar), aber auch Spezialgebäude wie Planetenschutzschirm für mehr Abwehr.

Für das was uns der Planet aber hergibt finde ich doch, wir haben das beste draus gemacht. So, aber noch ist dieser Guide nicht zuende, es gibt noch mehr was wir tun können, doch der Ausbau ist geschafft.

Was können wir noch machen? Wie holen wir noch mehr aus der Kolonie?

Verwalter, Raumhafen, Schutztruppen und so weiter… kommt hier bald noch nach!

geschrieben von neflatur am 15. August 2016

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